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https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/37.html
このページについて ここでは、%と飛距離の関係について説明していきます。 全て、およその%と飛距離を記載しています。 全て大凡のの結果です。 この%でもとどかない場合もあります。 プレイの参考になれば嬉しいです。 調査してくださる方へ 空中判定によって飛距離が変わる場合は空中判定での結果をお書き下さい。 調べる%の誤差は、1%以内でお願いします。 ホームランバット(先端打ち) % 飛距離 120% 500m 150% 600m 176% 700m 202% 800m 223% 900m 244% 1000m 264% 1100m 284% 1200m 302% 1300m 320% 1400m 336% 1500m 412% 2000m 522% 2800m 備考 1000mあたりで根元打ちだと60m、中間うちだと30m飛ぶ飛距離が下がる。 ホームランバット上スマッシュ投げ(一部キャラ除く) % 飛距離 297% 1200m 446% 2400m 475% 2700m 585% 3900m 594% 4070m 617% 4300m 661% 4960m 694% 5450m 708% 5640m 758% 6420m クッパの横スマ % 飛距離 247% 1000m 265% 1100m 273% 1150m 300% 1350m 308% 1400m クッパの横スマ(先端) % 飛距離 270% 1250m 280% 1380m 290% 1520m 296% 1600m 386% 2600m 480% 3900m アイクの横スマ % 飛距離 199% 1000m 212% 1100m 224% 1200m 236% 1300m 247% 1400m 258% 1500m 267% 1600m 278% 1700m 288% 1800m 298% 1900m 307% 2000m 316% 2100m 349% 2500m 398% 3100m 715% 6950m デデデの横スマ % 飛距離 201% 1000m 215% 1100m 228% 1200m 239% 1300m 250% 1400m 261% 1500m 273% 1600m 293% 1800m 312% 2000m 355% 2500m ジャッジ9 % 飛距離 218% 1000m 232% 1100m 246% 1200m 259% 1300m 272% 1400m 285% 1500m 299% 1600m 310% 1700m 323% 1800m 336% 1900m 387% 2400m 400% 2500m 587% 4890m 692% 6560m ファイアアタック % 飛距離 255% 1310m 391% 2660m 456% 3500m 519% 4400m 619% 6090m オリマーの横スマ(上シフト) % 飛距離 200% 450m 270% 1000m 304% 1400m 319% 1600m 340% 1900m 358% 2200m 421% 3400m 442% 4000m 464% 4400m 508% 5200m 536% 5750m 660% 8500m ボム兵(上スマ投げ) % 飛距離 198% 1000m 209% 1100m 219% 1200m 230% 1300m 240% 1400m 250% 1500m 260% 1600m 269% 1700m 279% 1800m 288% 1900m 297% 2000m 483% 4750m 536% 5660m PKフラッシュ % 飛距離 247% 1000m 266% 1050m 275% 1160m 280% 1210m 284% 1270m 288% 1320m 291% 1360m 294% 1400m 300% 1470m 304% 1610m 334% 2500m 377% 2840m 385% 3000m 426% 4000m 512% 5700m DKの横スマ % 飛距離 230% 1000m 246% 1100m 259% 1200m ドンキーの下スマ % 飛距離 247% 1000m 267% 1250m 280% 1410m 294% 1600m 313% 1900m 320% 2000m 347% 2500m 385% 3000m 425% 3600m ジャイアントパンチ直前背面 % 飛距離 390% 2800m 425% 3600m 460% 4500m 471% 4800m 606% 10000m 778% 19350m ルイージ横スマ(上シフト) % 飛距離 208% 1000m 215% 1100m 222% 1200m 230% 1300m 236% 1400m 242% 1500m 248% 1600m 253% 1700m 259% 1800m 264% 1900m 269% 2000m 274% 2100m 279% 2200m 292% 2500m 305% 2700m 311% 2800m 323% 3000m 378% 4000m 427% 5000m 470% 6000m 511% 7000m 549% 8000m 623% 10000m 768% 15200m 振り向きファルコンパンチ % 飛距離 245% 1000m 260% 1100m 274% 1200m 287% 1300m 301% 1400m 344% 1700m 372% 2000m 450% 2800m 506% 3500m 618% 5000m 644% 5400m 706% 6510m 776% 7800m 振り向き魔人拳 % 飛距離 183% 1000m 194% 1100m 205% 1200m 216% 1300m 226% 1400m 236% 1500m 245% 1600m 254% 1700m 263% 1800m 271% 1900m 279% 2000m 287% 2100m 309% 2400m 316% 2500m 331% 2700m 340% 2850m 350% 3000m 381% 3500m 409% 4000m 462% 5000m 507% 6000m 550% 7000m 593% 8000m 639% 9250m 801% 14300m 噴火(直前) % 飛距離 202% 1000m 224% 1310m 255% 1860m 263% 2000m 304% 3000m 338% 4000m 352% 4500m 366% 5000m 390% 6000m 404% 6600m 413% 7000m 423% 7500m 428% 7700m 433% 8000m 440% 8400m 451% 9000m 468% 10000m 479% 10630m 480% 10700m 491% 11400m 748% 28900m 829% 34900m コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る ありがとうございます。 -- (いしかず) 2011-12-23 17 46 35 ファイヤアタック=ゲームウオッチの横スマかと -- (KAI) 2011-12-09 17 05 34 ファイアアタックって何ですか? -- (いしかず) 2011-12-08 20 05 45 参考になりますね。 -- (いしかず) 2011-09-26 20 36 48
https://w.atwiki.jp/whfb/pages/109.html
ユニットの移動はけっこう適当に行われている。 それが原因で多少の揉め事が起こることがある。 かく言う私もあまり正確に計測したことはない。 しかし知識として知っておけば不可能な距離の移動やありえない突撃を防止することができるはずだ。 ここではそれを考察してゆく。 移動オプション行進移動 旋回 方向転換 隊列変更 隊列再編 特殊な移動を行うユニット飛行 ファストキャバルリー 分散隊形 チャリオット モンスター 突撃移動突撃する面について 突撃の手順 移動制限のある地形 移動オプション 行進移動 飛行でない移動は『移』の値を倍にして進むことができる。 しかし行進移動には下記の制限がある。 移動障害のある地形や障害物を通過できない 『方向転換』『隊列変更』『隊列再編』できない 周囲16cm内に敵ユニットが存在する場合できない。 旋回 前方の角を中心に回転する移動。 『移』消費量は修正なし。 行進移動○ 数学的に見た旋回の移動距離 ベース小(2cm)が5個の横列は10cm これが1回転の旋回を行う(360°)とゆとり式(円周率3)で60cm、90°旋回だと1/4で15cm。 この時の移動する始点から終点への直線距離は二等辺三角形の底辺なので三平方の定理より、底辺以外の1辺と底辺との比は1:√2なので、およそ14cm。 この程度の誤差であれば、計測の容易さから直線距離で計測した方が効率が良いと思われる。 もし相手が納得しないようであれば、角度45°毎に0.5cmの修正をつけておけば問題なかろう。 これ以上の精密さはゲーム進行に悪影響を及ぼすだけである。 旋回の幅 旋回時は内側のユニットと距離を置かないと衝突してしまい、結果移動できなくなる場合がある。 これは旋回時にユニットの幅が最大値で対角線まで(45°旋回時)膨らむからだ。 なので各ユニットは最低でも『対角線の長さ-正面の長さ』ぐらいは距離を空ける必要がある。 対角線の長さは『三平方の定理(対角線の二乗=正面の二乗+側面の二乗)』で求められる。 例えば5騎編成のユニットの旋回幅は 12.5×12・5+5×5=対角線の二乗なので、 対角線=√181.25=およそ13.5cm 13.5-12.5=1cm なのでだいたい1cmぐらい離しておけば旋回できる。 トルーパーベース大の5×5=25体ユニットの旋回は、 12.5×12・5+12.5×12・5=対角線の二乗なので、 対角線=√312.5=およそ17.5cm 17.5-12.5=5cm これがブレトニア騎兵フルランクだった場合、 7.5×7.5+20×20=対角線の二乗なので、 対角線=√456.25=およそ21.5cm 21.5-7.5=14cm なのでおよそ正面幅の2倍距離を空ける必要がある。 外へ向かっての旋回のご利用は計画的に… 方向転換 『移』1/4消費 行進移動× 移 6 8 10 12 14 16 18 20 消費 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 5 真横にスライドしたりバックする場合は、右を向く(1/4)が2回必要なので移の半分だけ移動となる。 隊列変更 『移』1/2消費=前列を5人増減可能 『移』全消費=前列を10人増減可能 行進移動× 横10人を5×2にするのに1/2必要。 横15人を5×3にするのに全部必要。 目の前にある地形を迂回する場合は『隊列編成』ではなく、前列の中心に拘らない『方向転換』+『隊列変更』を行う必要がある。 列を伸ばす方向は自由なので騎兵は多用するべきだろう。 隊列再編 『移』全て消費 再編前の前列中心点が再編後の前列中心点と変わってはいけない。 移×2の範囲であれば好きに向きと隊列を変更できる。 再編後は射撃できない。 方向転換よりも扱い易いので、スライド移動しないのであればこのオプションを使うと思って良い。 『再集結』を行う場合も『隊列再編』と同じ扱い。 横1列の兵がランクに組み直す場合、移動値によって作れる縦列が決定する。 もちろん2列目に足りない数を補えばランクを組み直せるが、射撃ユニットでそれをするのはポイント上得策ではない。 横が5体のランクの縦列を以下の表にまとめておく(2cmベース限定)。 移 6 8 10 12 規模 17 21 25 29 縦列 3 4 5 5 特殊な移動を行うユニット 飛行 ファストキャバルリー 分散隊形 チャリオット モンスター 突撃移動 見えている敵ユニットに向かって『移』の値を2倍にして対象面に直進する。 移動オプション× 例外として1度だけ旋回移動可能 接触は互いのユニットの面もしくは点同士でも可能(クリッピング)。 突撃する面について 相手が見えているか どの面が見えているかは関係ない。 視界内に対象ユニットを捉えているかだけの問題。 突撃エリア判定 相手ユニットから見てどの面のエリアに属するか判定する。 2つのエリアにまたがる場合は突撃ユニットをエリア境界線で区切り、数(面積)の多い方の面が突撃対象エリアとなる。 この時、両方のエリアにまたがった兵はカウントしない方が良かろう。 同数の場合は紳士ロールなりアクティヴプレイヤーに譲るなりしましょう。 障害物があって突撃できないからと言って他の面へ無理やり突撃できないことに注意しましょう。 突撃の手順 ルールブックに定義されているわけではないが、実際の手順を考えると以下のようにな手順になるはず。 恐怖持ちが通常不可能な距離で突撃を宣言して恐怖判定を強要するプレイが可能か議論されるが、ルールブックを読み込んでみると全く矛盾なく処理できることがわかる。 1.突撃宣言 2.突撃リアクションの宣言 3.狂乱ユニットの突撃移動距離の計測 4.狂乱ユニットの突撃宣言 5.残りのユニットの突撃移動距離の計測 6.恐怖・恐慌の判定 7.再集結 8.強制移動 9.再突撃宣言(直進が条件で移が続く限り1~8を繰り返すか2cm手前で停止する) 10.突撃移動 突撃の順番は突撃を宣言した順番で処理するので、狂乱ユニットは一番最後に突撃する。 他のユニットで突撃可能な場所を塞がないように注意が必要。 移動制限のある地形 計測 直進時はユニットの背面から進行方向に向かって計測すると良い。
https://w.atwiki.jp/kagakyon/pages/599.html
part38-527氏の作品です。 ゆたかが本当に嬉しそうにあの人と喋っている。 教室移動をしている時に偶々顔を合わせただけの事。 それでもゆたかはこれ以上無いくらいの笑顔でいた。 …私はあの人のことを好きじゃない。 いつも気だるげで、周りに流されてばかりで、それなのに人望があって。 ゆたかや泉先輩達、あまり交流があるとは思えない田村さんやパティまであの人に好意を寄せている。 …自分でも分かっている。これはただの醜い嫉妬だ。 人付き合いがどうしようもなく苦手で、思ったことも口に出せなくて。 私が歩けない場所をあの人は軽々と飛び越えてしまう。 私は本当にごく限られた世界の中でしか生きていけない。 だからきっと広い世界で生きているあの人が羨ましい。 放課後になっても私の気分は憂鬱なままだった。 あの人を好意的に思っていないことがゆたかを裏切っているようで、いたたまれない。 だからゆたかが一緒に帰ろうと誘ってくれても、委員会の会議があるからと言って断ってしまった。 本当は会議など無かったので保健委員の当番を代わってもらって、しばらく保健室で何をするでもなく過ごしていた。 当番の時間が終わって帰り支度をしていると、外から雨音が聞こえてきた。 瞬く間に雨脚は強くなり、私が昇降口に出た頃にはザーザーという擬音が相応しいほどの降りになっていた。 今朝の天気予報では雨が降るとは言っていなかったから私は傘を持ってきてはいない。 このまま濡れて帰るのも忍びないけれど、しばらくは止みそうにも無い。 どうしようか思案していると、後ろから「お、岩崎?」という声が聞こえてきた。 間違えようも無い。あの人だ。 キョン「お、岩崎?」 みなみ「先輩…」 もう時間は五時半を回っている。 学校内でも騒動を起こすことで有名な例の部活だろうか。 キョン「今帰りか?って見ればわかるな」 みなみ「はい…先輩はSOS団の活動ですか?」 キョン「我らが団長様がいきなり『学校の七不思議を探すわよ!』なんて言い出してな。結局こんな時間まで残ることになっちまった」 涼宮先輩はいつも唐突に物事を始める。 私も泉先輩に連れて行かれたゆたかの付き添いで何度か関わったことがある。 キョン先輩は涼宮先輩の度重なる思いつきに付き合わされているようだ。 もう慣れたのだろうか、諦めたような目で遠くを見ている。 私が所在なさげにしているとキョン先輩は急に私のほうを見て、おもむろに折り畳み傘を取り出した。 キョン「ほら、入れよ」 みなみ「…え?」 キョン「傘、忘れたんだろ。相合傘になるのはアレだが濡れるよりはマシだろ?」 キョン先輩は私が傘を持っていないことを見て傘に入るように促した。 私は少し戸惑ったけれど、濡れるよりはマシだと思い御厚意に預かることにした。 キョン「………」 みなみ「………」 会話が続かない。 というより、会話が無い。 傘に入れてもらったのはいいが、居心地の悪さを感じて少し私は後悔していた。 雨脚が弱まるのを待ってそれから帰るべきだったかもしれない。 この時期、この時間帯の雨だ。 最初の大振りからは考えられないくらい、今は雨は弱まっている。 三十分ぐらいなら待っていたほうが良かったかもしれない… そう思っていると、先輩がこの帰り道初めて言葉を発した。 キョン「あー、なんだ。やっぱり迷惑だったか?」 先輩もこの沈黙を気にしていたらしい。 私は元々無口だけれど、雰囲気というものがある。 それを察して言ったのだろう。 私は先輩の顔を見ようとして… みなみ「いえ、そんなことは…」 ありません、と言いかけて気付いた。 私が全く濡れていないのに対して、キョン先輩の右肩はずぶ濡れになっていた。 私は急に視界が広がったように感じた。 何で今まで気付かなかったんだろう。 この人は親しい交流のない私に傘に入るように促してくれた。 この人は自分が濡れてまで私が濡れないようにしてくれた。 今まで気付こうともしなかったけれど、これまでも先輩は私達に色々と気配りをしてくれていた。 そうか…こんな人だからゆたかが好きになったんだ… キョン「ん?どうした?」 いつも気だるげで、周りに流されてばかりで、でもこの人はこんなに優しい。 肩がくっつくかくっつかないか程度の私と先輩の距離。 私は先輩の胸元の辺りまで、肩を近づけた。 今までとは違う、先輩との距離。 みなみ「こうすれば、先輩も濡れません…」 キョン先輩は少し照れたように「そうだな」とだけ言った。 雨は傘を差す必要が無いぐらい小降りになってきている。 それでも…もう少し、このままで… ーおわりー
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YBR125の走行距離アンケート 一度投票してしまうと一定期間同一IPからの投票はできない仕様となっています 慎重に一票を投じてください 走行距離が+一万キロ,+5000キロ突破したらまた投票してください。 選択肢 投票 1000km慣らし終了 (69) 3000km (45) 5000km (32) 8000km (43) 10000km (39) 15000km (36) 20000km (24) 25000km (16) 30000km (10) 35000km (7) 40000km (5) 45000km (7) 50000km (5) 55000km (6) 60000km (5) それ以上 (12) 旧WIKIアンケート結果 1000km慣らし終了 [32] 3000km [15] 5000km [20] 8000km [8] 10000km [20] 15000km [8] 20000km [4] 25000km [6] 30000km [3] 35000km [4] 40000km [7] 45000km [2] 50000km [1] 55000km [1] 60000km [1] それ以上 [9] こちらもどうぞ YBR125の燃費アンケート YBR125の所在地アンケート YBR125の色アンケート YBR125のインプレ掲示板 YBR125のトラブル報告掲示板 購入理由アンケート 走行距離についてコメントをどうぞ 走行距離掲示板 テスト -- 名無しさん (2010-03-19 14 27 29) まだ乗ってますか -- tetusi,ogawa (2012-12-24 07 41 15) 名前 コメント
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【検索用 0きょりしんふぉにあ 登録タグ 2016年 6sides KurasaRin TRFハニカム VOCALOID その他の文字 みわみみ 曲 曲他 琴鳥奏太郎 鏡音レン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:琴鳥奏太郎 作曲:TRFハニカム 編曲:TRFハニカム イラスト:KurasaRin 写真:みわみみ 動画:6sides 唄:鏡音レン 曲紹介 曲名:『0距離シンフォニア』(0きょりしんふぉにあ) 歌詞 (PIAPROより転載) 叫ぶように祈った 0(ゼロ)の距離を震わせて 胸の音が重なる 愛を刻めシンフォニア 歌に込めた 想いでさえ 明日の空は 越えられない 人の波に 押されるたび 触れた指は 離れてゆく 熱い鼓動に込めて あなたを受け止めたい もしも叶うのなら どんなときも そばに居させて 蒼い星に生まれた 二人だけのシナリオが 指の隙間かすめる 光よりも速過ぎて 叫ぶように祈った 0(ゼロ)の距離を震わせて 胸の音が重なる 愛を刻めシンフォニア 少しだけの 温もりでも この手の中 守りたくて 途切れだした シグナルさえ 確かにある 君の匂い 寒い孤独の果てに いつか安らぎ求め 過去に蹴飛ばされて 嘆く明日に 君を探して 派手に散った涙が 痛む胸に突き刺さる 我慢さえも破れて 溢れ出した愛言葉 重ね合わす視線が 0(ゼロ)の距離を交差して 熱い音が響くよ 燃え尽きても抱きしめて 蒼い星に生まれた 二人だけのシナリオが 指の隙間かすめる 光よりも速過ぎて 叫ぶように祈った 0(ゼロ)の距離を震わせて 胸の音が重なる 愛を刻めシンフォニア コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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【検索用 ちくはくきょりかん 登録タグ 2020年 VOCALOID ち 京極みやび 曲 曲た 藤墅。 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:京極みやび 作曲:京極みやび 編曲:京極みやび 動画・絵:藤墅。 唄:鏡音リン 曲紹介 恋の歌です。 曲名:『チグハグ距離感』(ちぐはぐきょりかん) 藤墅。氏への書き下ろし楽曲。 藤墅。氏のTwitterのフォロワーが1万人を突破した記念も兼ねている。 歌詞 (YouTube動画概要欄より転載) 形で言うならハート型 「恋心」だけじゃ足りない 君と例えば私が 並んで歩いてみたなら 明日になったら忘れちゃう そのくらいのしょんぼりなのに 君と例えば私は 逆三角形の心です チグハグな会話 ジグザグだけど 縁取る間際の 赤い糸 形が無くてもいいんだけど 消えそうな言葉が 有り余るほど伝えて 何になるんだろう 「そういえば」で進めるしか 続かない電話同士 頑張らなきゃ変えられない いつまでも距離感がさ バラバラになる気 更々ないし そろそろこっち向いて 赤い糸 形が無くてもいいんだけど 消えそうな言葉が 有り余るほど伝えて 何になるんだろう 「そういえば」で進めるしか 続かない電話同士 頑張らなきゃ変えられない いつまでも距離感が コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
https://w.atwiki.jp/yuifellowship/pages/121.html
街道と危険 王の街道 遭遇判定 1回/1時間単位 町と町を結ぶ最短経路。盗賊が見張っているので、大勢で移動すること。 大陸行路(土地によっては、ドラゴンロード 竜の道とか 絹の道とか) 遭遇判定 1回/1日単位 大陸を貫く大規模な街道。交易に使われるため、盗賊が出現しやすい。王の街道より2~5割増し 地方街道(例えば北国街道とか、中原街道、東国街道など) 遭遇判定 1回/3日 よく整備された街道。隊商や旅人が往来している。やや危険。王の街道の五割増し~2倍 旅人の道 遭遇判定 1回/10日 地方に張り巡らされた街道。王の街道の2倍~4倍くらい 荒野 遭遇判定 場所による。 道がない場所で、最短距離を突っ切る場合 フィールドの移動 徒歩:32㎞/日 4キロ×8時間 馬車:48㎞/日 6キロ×8時間 強行軍だと×12時間 荷物をたっぷり搭載してると4キロ×8時間 川船:80㎞/日 天気が順調なら? 馬:乗馬スキルの有無や替え馬の有無で変わる。最低限のスキルがあれば、馬車より速い ドラゴンキャリアー:200~400㎞/日(肉を大量に食べるため、維持費が非常に高い) 島風:96㎞/日 時速12キロ×8時間 このペースで10日は走り回れる 地竜 400キロ アース・ドラゴン 陸竜 300キロ ランド・ドラゴン 亜竜 200キロ ドラゴン・ホース グリフォン・ライダー:500㎞/日 グリフォンの巣で卵を確保 騎馬技能持ちでグリフォン以上の猛者が雛から育てる ダンジョンでの移動 ゆっくり歩く:隠し部屋や隠し扉を見つけやすくなる 普通に歩く:不意打ちや罠を警戒しながら歩く 速く歩く:移動速度優先で歩く。初見の場所ではやらない方がいい(やりたくてもできない) 王都警備隊 毎月15日に街道を巡回。彼らに付いていく形で移動すると基本的に安全 多人数行動時の気配 ~1人 気配 1 ~4人 気配 2 ~9人 気配 3 ~16人 気配 4 ~25人 気配 5 レンジャー技能、隠密行動スキルあるメンバーなどは、0.5人として計算。 隠密行動が取れるのは6人以下らしい。4人以下が適正 主要拠点間の距離 アリアハン―マール 北50キロ マール―カルナック 北50キロ カルナック―アルゴン 北東40キロ カルナック―ヴェルン 北東120キロ カルナック―タステン 北東80キロ アルゴン―タステン 北60キロ アルゴン―ヴェルン 北東50キロ
https://w.atwiki.jp/kuroneko_2ch/pages/182.html
用語 零距離戦闘 読み方 ぜろきょりせんとう 初出 原作6巻 解説 押し合いの喧嘩のこと。(と言っても野良猫の喧嘩レベルだが) 巧みな足技を駆使した戦法が得意のようだ。 きっと日向相手の教育で培われた技術なのだろう。
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頂点間の距離 グラフにおいて、ある頂点同士の最短パスの事を頂点間の距離と言います。 上記グラフにおいて、頂点 v1 と v5 のパスは複数存在します。 p1 = { v1, v2, v3, v4, v5 } p2 = { v1, v2, v4, v5 } p3 = { v1, v3, v5 } この場合 p3 のパスが頂点 v1 と v5 の距離という事になります。 2頂点間の距離を d( u, v ) と記述します。 上記例だと d( v1,v5 ) = 2 となります。 なお、頂点間のパスが存在しない場合の距離は無限大となります。
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こんなかんじ↓ 敵後衛 敵後衛 敵前衛 敵前衛 味方前衛 味方前衛 味方後衛 味方後衛 後衛⇔前衛⇔前衛⇔後衛 の間の距離は、GMが特に宣言しない限り1として扱う。 味方前衛が射程1の近接攻撃をするなら、敵前衛にしか当たらない。 味方後衛が敵後衛を攻撃するには、射程3が必要。 射程 特に記述がない限り、 (斬)武器、(打)武器、の射程は1、(射)武器、魔法の射程は2 前衛不在 行動できる前衛がいない場合 同じ陣営の行動できる後衛すべてを前衛として扱う。 移動 補助動作で前衛/後衛を切り替えることができる。 ただし、行動できる前衛が一人もいなくなる移動はできない。